---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ МОДИФИКАЦИИ C&C COMMANDO ASSAULT (ТОЛЬКО НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Command & Conquer Renegade был выпущен в 2002 году. В 2004-ом я узнал про эту игру. Принес брат, я в это время ограничивался классическими играми RTS-жанра, великолепным симулятором боевого командира Battlezone 1998 и шутером Counter-Strike. Поставил, значит, этот самый Renegade и запустил его, предварительно посмотрев на обложку. Но на обложке было все так непонятно: какой-то режим от первого лица во вселенной C&C c ИИ и боями на огромных пространствах. Идет вступительный ролик. Тоже ничего непонятно, какой-то мужик с пистолетом и устройством EVA на руке бегает, всякие машины там кружатся, люди и здания. А дальше самое главное... я даже не помню, что я запустил первым, либо миссию, либо тренировку. И вот я смотрю ролик первой миссии. Он произвел на меня потрясающее впечатление (серия C&C вообще всегда была для меня загадочной, но в этот раз все было наоборот), а так как я фанат C&C, то я лихорадочными движениями проходил миссию за миссией и зашибенные сцены доставили мне море удовольствия. Заключительный ролик я смотрел с превеликим удовольствием и, когда пошли титры, я воскликнул: "Герой!"

Несколько позже пришлось отдать диск владельцу. А без диска игра не работала...

И вновь, в 2006 году, когда я купил диск с игрой и уже был подключен к Интернету через локальную сеть, я буквально ринулся искать в Интернете инструменты для модификаций. До C&C Renegade работал с C&C 2D-играми в Tib Edit, это уже дало некоторый опыт, а Commando Level Editor похож по структуре. Уже к 2007 году я изучил все основные характеристики юнитов и смело давал ботам леща. В том же 2007 году я переселился в Москву в поисках учебы и по случаю воспользовался безлимитным интернетом для поиска дополнительных инструментов и модификаций на эту потрясающую игру. В итоге отрыл гигабайты полезной информации.

Стоит заметить, что моды на C&C Renegade постепенно надоедали, и, создавая новое, я все больше и больше заводил себя в тупик. Однако, модификация Anything For Free (C&C AFF) была первым удачным продвижением по непростой лестнице игростроя.

Релиз C&C Assault 0.1.0
26.08.2011

В 2010 году была выпущена модификация C&C Assault 0.1.0 на www.moddb.com и на форуме www.cncseries.ru. Она представляла собой базу GDI, где можно было строить здания с помощью специальных маяков. Здание размещалось при помощи пушки, парящей над Строительным Двором. Вид из нее был как в RTS - сверху. Это была первая публичная альфа-версия, которую я выпустил в свет. Идея родилась из смеси Battlezone от компании Activision и другой моей модификации C&C All For Free для Renegade. В AFF можно было строить некоторые структуры маяками и вызывать подкрепления, а в Battlezone 1998 впервые было прекрасно реализовано строительство базы и одновременно симуляция танка в реальном времени. Под влиянием двух великих шедевров своего времени - Battlezone и C&C Renegade - мне удалось привнести в серию C&C нечто новое, а именно - управление военными базами от первого лица. Достаточно сказать, что будущее у смеси RTS и FPS есть. Все зависит от того, насколько правильные и выверенные действия совершает разработчик для достижения своей цели.

Релиз C&C Assault 0.2.0
26.08.2011

Следующая версия нашей модификации. Первая версия C&C Assault получила поддержу со стороны фанатов и я продолжил работу с новыми силами. Пока над проектом я работал один, мне помогали только тестеры, тестировали проект вместе. Я много экспериментировал и создавал новые и новые здания. И вот, уже в этой версии появилась команда Нод. Правда, позже я убрал ботов, ввиду того, что они постоянно сталкивались со зданиями.

Релиз C&C Assault 0.3.0
26.08.2011

Третья альфа-версия. В ней я добавил много вкусненького и интересного, сделав ее наиболее полной. Добавил еще техники, храм Нод и так далее. Тестировали тоже очень тщательно. Все бы ничего, если бы не ограниченность скриптов, которыми я пользовался. После версии 0.3.0 настала пора задуматься о программировании на C++. Это был единственный выход. Сначала долго не получалось, но потом до меня дошло много вещей, и я начал очень трудную разработку - C&C Assault 0.4.0, надеясь на возрождение проекта. До этого момента проект находился как бы в зачаточной стадии и вовсе не был похож на что-то действительно серьезное.

Промо-ролик C&C Assault 0.4.0 на Flash
27.08.2011

Был также выпущен небольшой ролик, сделанный в ретро-стиле. В нем кратко рассказывается о главном нововведении в C&C Assault - мобильная военная база. И рядом стоят загадочные грузовики, что намекает на их явное использование в C&C Assault 0.4.0.

Релиз C&C Assault 0.4.0
27.08.2011

Затем вышел долгожданный релиз C&C Assault 0.4.0, со многими нововведениями, своими скриптами и двумя простенькими картами для полноценных боев. C&C Assault 0.4.0 добавил в C&C Renegade мобильные базы, то есть размещение Строительного Двора в любом доступном месте на карте. Количество таких баз ограничено лишь свободным пространством. Кроме того, командир мог распределить обязанности между игроками через командный чат и устраивать нападения сразу из нескольких контрольных точек, чтобы застать противника врасплох. В C&C Assault 0.4.0 также появилось много других нововведений. Например, введены классы зданий, система очередей строительства, синий тибериум, прышки с парашютом, новые грузовики CSV, с помощью которых стали строиться здания, и так далее. Игра еще больше преобразилась, а после длительных тестовых запусков стала еще лучше в плане геймплея.

Официальное разрешение от Фрэнка Клепаки
29.08.2011

В первой половине августа 2011 года знаменитый игровой композитор Фрэнк Клепаки дал официальное разрешение на использование его сольных работ в C&C Assault. Я был ошеломлен, потому что вопрос звучал несколько иначе. Раньше я мог, конечно, вставить эти треки, но с помощью этого предложения я сделал это легально и поддержал композитора денюшкой.

А теперь поясню, что же на самом деле было с этими треками... Брат накопил достаточную сумму денег, чтобы заказать новые треки у самого Фрэнка Клепаки. И я решил сделать это предложение. Но Фрэнк отказал, мотивировав свой отказ тем, что есть более важные дела, чем просто работа над фанатскими поделками, то есть на мой проект он даже не стал смотреть. Взамен, он предложил вставить любые треки на выбор из его собственных соло-альбомов. Это было радостное известие, и тут я допустил ошибку. Я выложил часть нашей личной переписки в сеть. После показал это Фрэнку. Ох, как он был зол... тут же посыпались требования, чтобы это было все эксклюзивно и никаких переписок, так как если каждый так будет делать, Фрэнк может лишиться части прибыли с альбомов. Сейчас я бы посчитал это за простое запугивание, но тогда это было поводом для извинений. Я исправил вышеуказанный текст на тот, который вы можете видеть сейчас и извинился перед музыкантом. После этого я сделал для себя вывод, что если уж композитор Command & Conquer Renegade не может написать треки, то лучше сочинить самостоятельно, не стоило ни на кого надеяться.

Обновления до C&C Assault 0.5.0
19.01.2011 - 29.07.2012

В 2012 году предстояло провести череду обновлений, в частности были и такие: дальнейшая работа над багами игры, введение новых особенностей игровой механики, новой физики, включая рабочий истребитель танков A-10 и реалистичное крушение летающих объектов. Наконец-то были запилены двери, которых до этого просто не было. Ремонт при помощи ремонтной пушки стал платным, что тесно было связано с логикой починки зданий и машин в оригинальном Command & Conquer. А также игрок смог продавать здания, ведь раньше ненужные структуры приходилось попросту взрывать, что не приносило пользы и отнимало много времени.

Релиз C&C Assault 0.5.0
23.08.2012

Вышла новая версия C&C Commando Assault. Я сказал это не просто радостно, я сказал это тогда с гордостью, потому что впервые была проделана огромная тяжелая работа, и я познал некоторые прелести геймдизайна, балансирования и программирования игр. Люди меня неоднократно поддерживали и словом, и делом, в частности упорно сидели днями и тестировали готовый продукт. Ну, как сказать... бету, не более того. Нас запечатлели на тогда еще живом сайте GameSpy, и на Strategy Informer, и на форуме Renegade X, и хрен знает где еще.

Призыв в Вооруженные Силы РФ
6.12.2012 - 7.12.2013

Призыв... Как бы то горько ни казалось, но мне пришлось на год приостановиться. Повторное замедление прогресса было неизбежно. Но я был уверен, если я прийду из армии живым (и живой я и пришел, если не считать некоторых травм), то C&C Renegade Assault снова воскреснет. Воскреснет под новым названием - Commando Assault. А позже, может быть, и Command & Conquer Renegade 2, так как еще до армии я со своими соотечественниками набросал неплохой сюжет для капитана и командира спецназа Ника Сельмура Паркера, вернувшемуся из длительного отпуска длиной в 11 лет.

Первые боты
15.12.2013

Полная автономность геймплея, независимость от Интернета и локальных сетей. Сражение с настоящим компьютерным противником в режиме реального времени. Вот откуда берет начало нынешний Extreme Co-Operative. Приезд из армии был сигналом к тому, чтобы начать что-то еще более крутое. Пока продолжался мой отдых и дальнейший поиск работы за деньги, я с великим энтузиазмом бросился вносить в Commando Assault все то, что отразил на бумаге. Если нет никаких электронных средств, то всегда найдется бумага и карандаш под рукой, чем я и пользовался в армии, причем активно. Я написал будущий прототип Commando Assault, прямо на бумаге. Вы бы бросили в ответ, это же невозможно, так просто взять и написать электронную игру на тетради в клеточку. Но это невозможное было уже рядом, и это было еще только начало... И вот они, так до сих пор и не выпущенные для модификации боты, компьютерные противники, которые пока даже близко не похожи на живых. А потом еще и вид на базу сверху, встраиваемые в C&C Renegade новые DLL-библиотеки... работа точно понеслась.

Программирование - стиль жизни
8.02.2014

Многие удивляются тому, как я достиг серьезных сдвигов в моддинге C&C Renegade и вообще в программировании. Начнем с того, что сначала я не был программистом. Я был обычным изобретателем.

Мне нравилось собирать рабочие механизмы и полуавтоматы своими руками, особенно из Лего. Из-за переезда на новое место жительства, конструктор и железки с проводами пришлось оставить. Зато появилась возможность уделить компьютеру большее внимание. И я в процессе своего творчества был сильно поражен тем, что компьютер смог все скомпенсировать и позволил воплотить все заветные мечты в жизнь. И даже те вещи, о которых я не подозревал.

Изучение компьютера и языков программирования в целом ушло настолько далеко, что через два года я всерьез задумался о профессиональном программировании. Flash с тех пор стала неотъемлемой частью моего творчества. Конечно, даже Flash уходит корнями далеко в прошлое. Раньше у меня была программа Corel Rave, которая позволяла анимировать созданные с нуля векторные изображения. Одним словом, это были первые мультфильмы, которые затем переросли в игру. А после движка GYInterGame на Flash - обратно, в мультфильмы.

Модификации были также неотъемлемой частью изучения программ. Я перебирал все старые программы и игры, копался в их ресурсах. Это было чем-то вроде развлечения, я изменял ряд настроек и всячески старался выжать из них все возможное посредством обычного запуска приложений.

Портирование игр претерпело ряд неудач, в частности мне хотелось чего-то нового, но при портировании терялся сам смысл игры. У меня есть несколько удачных портов, но я решил остановиться на этом. Когда у меня возникает очередное желание портировать любимую игру на Flash, я всячески его подавляю.

Отдельное направление - C&C Renegade. Моды на него постепенно надоедали. Конечно, я мог кому-то показаться глупенькой овцой, спрашивая в зарубежном коммьюнити, как скомпиллировать исходные коды скриптов. Форумчане не подозревали, что у меня были очень серьезные планы. Как только было найдено решение, я силой раздвинул рамки C&C Renegade и открыл для себя поистине мощный и простой инструмент для создания игр. Такой же, как Лего и Flash, легкий и свободный.

Презабавный и одновременно вопиющий случай произошел после того, когда я изучил публичные исходники скриптов Renegade. Меня навсегда забанили на форумах Renegade Forums. Даже несмотря на то, что я выложил исходники автоматического прицеливания в голову (в народе - "аимбот") и сказал твердо, что такое не прокатит ни на одном сервере, это была серверная модификация и не работала у клиента, пока админ ее на сервер не установит. Все это говорило о том, что движок "даже нуб может кодить", начиная с самых азов и заканчивая вершиной. Аимбот был одним из тех скриптов, которые делаются программистом с легкой руки, но чуть повыше азов. И так же, с легкой руки наивных и непреклонных людей, можно быть наказанным. По этой же причине, кстати, я не выкладывал исходные коды Commando Assault на паблик, только для узкого круга лиц. Правда, меня впоследствии пожалел один из разработчиков Renegade, что меня слегка успокоило.

И конечно же, я ценю то, что невозможно заменить компьютером. Это живых моих читателей и друзей. Ваша поддержка всячески подталкивает меня делать новое и дорабатывать старое.

Оптимизация игрового сервера и патч 0.5.2
04.05.2014

В апреле-мае я решил переработать движок и заняться оптимизацией мультиплеерной составляющей, чтобы была меньше нагрузка на сервер и на каждого отдельно взятого клиента. В связи с этим, был выпущен особый патч, исправивший заодно и некоторые ошибки текста.

Боты стали ходить лучше
10.05.2014

До этого момента компьютерные противники упорно считали, что они могут пройти сквозь стены, как это делают привидения. Если честно, оказалось непросто просто так взять и дать им путеводитель. Но с этого момента, ровно после дня Победы, боты смогли обходить препятствия. Войска стараются прибежать к игроку как можно быстрее, а нагрузка на компьютер оказалась настолько минимальной, что позволила мне запустить свыше десяти ботов на моем слабеньком лаптопе Acer Aspire One AOD250. Все бы ничего, но все же существовало одно маленькое "но" - компьютер не мог обходить естественные препятствия, т.е. выступы на ландшафте, также были и другие причины, по которым пришлось от такой идеи отказаться в будущем релизе.

Передача денег без Brenbot, SSGM и Dragonade
07.07.2014

В июле я сделал так, чтобы каждый мог передать своему союзнику какую-либо сумму виртуальных денег-кредиток или все сразу. Это было банальное написание отдельного куска кода для функции чата в "scripts.dll", за исключением одного момента - никаких серверных программ не использовалось, и пожертвование можно было теоретически осуществить даже в многопользовательском матче на одного игрока. Так что при игре по локальной сети без выделенного сервера как минимум одна запара ушла в небытие.

Wordpress-движок для веб-сайта Commando Assault
17.08.2014

Сайт переехал на новый движок - на WordPress. Когда был однажды запущен этот сайт, мы поставили движок PHPNuke. Я также отказался от форума в пользу сервисов и личных контактов, но оставил за пользователями сети право комментировать понравившееся. Diamond00744 серьезно обновил дизайн на более соответствующий стилистике Assault-а, чему я был несказанно рад и начал наполнять сайт новым содержимым и обновлениями. Веб-сайтом стало управлять намного проще.

IRC-интеграция
23.08.2014

Вместе с переездом, был запланирован и IRC-чат. За несколько дней до этой даты я добавил поддержку IRC на платформе Mibbit, а 23-го числа осуществил ее через браузер. Пользователи и игроки без проблем могли спросить меня напрямую, как у меня продвигаются дела, на русском или на английском языке, или просто поболтать между собой. Надо отметить, что к этому времени модификация Commando Assault уже обзавелась своим собственным выделенным сервером, серверные мощности и видоизмененная серверная программа TT Renegade FDS были предоставлены сообществом MultiPlayer Forums... на бесплатной основе! Кстати, IRC-чаты были включены в эту поставку.

Очередное интервью с Фрэнком Клепаки
18.09.2014

В конце августа мне удалось снова пообщаться с Фрэнком на тему его последних музыкальных работ и нашего Commando Assault, конечно же. Что интересно, как и у любого занятого человека, у этого композитора есть привычка обещать, а затем переносить даты выпуска того или иного произведения искусства, в зависимости от занятости. Но общение с ним реально может затянуть по уши, даже через текстовые сообщения в Facebook-е.

GraYaSDF: Фрэнк Клепаки, мои приветствия из России снова! Долгое время я ничего не мог написать, служил в армии. Но я послушал Ваш альбом Conquering 20 Years. И должен сказать, что... этот альбом звучит великолепно, и определенно рулит, даже больше чем Infiltrator! Он взорвал мой разум, как и музыка из Unreal Tournament. Вы сказали где-то, что Вам тоже нравится серия UT.

Фрэнк Клепаки: Большое спасибо! Я действительно рад, что Вам понравился этот альбом. Когда я работал над ним, он был веселым путешествием для меня, и веет ностальгией о многих стилях игры, которые я создал за эти годы. Да, я также всегда был любителем оригинальной музыки UT. И поздравляю с возвращением из армии!

GraYaSDF: И хорошая работа над GreyGoo, рад видеть Вашу свежую музыку даже в 2014-ом. Так что же планируете в недалеком будущем? Может, как я догадываюсь, отдохнете чуток?

Фрэнк Клепаки: Да, это лето было просто бешеным для меня, пока я работал над саундтреком. Я пошел в Будапешт и записал живой оркестр и хор, позже я прибыл на Gamescom в Германию, чтобы показать игру фанатам и прессе, после этого я выступал на Живом Концерте по Видеоиграм (VIdeo Games Live Concert) несколько раз, и теперь смешиваю звуковую дорожку с объемным звучанием для игры! Мне впервые удалось, наконец, немного отдохнуть в конце прошлой недели. И забавно, однако. Пока время идет, у меня есть пара альбомов, над которыми я работаю в это же самое время, мало-помалу. Надеюсь выпустить что-нибудь к концу года или в начале следующего.

GraYaSDF: Я искал инструменты, которые Вы использовали в прошлом, и сделал несколько простых хороших мелодий. Также, наша видеоигра C&C Commando Assault растет... и я действительно счастлив быть частью этой серии C&C.

Фрэнк Клепаки: Это круто, что Вы продолжили свое дело - меня никогда не перестает удивлять преданность фанатов C&C, и что людям до сих пор нравится создавать новые модификации. Когда я был на Gamescom, так много фанатов твердили нам снова и снова: "Вы сделали наше детство". Очень мило.

GraYaSDF: Спасибо за ответы, я уважаю Ваше мнение! Увидимся.

Фрэнк Клепаки: Спасибо и Вам, что пишете!

Многоцелевой транспорт
21.10.2014

Долгожданное нововведение физики объектов, и на сей раз - это транспортный вертолет, способный бесконтактно перемещать все, что он может унести на себе. И я не лишил его возможности перевозить пехоту внутри салона. Представьте, какую великолепную диверсию можно произвести такой комбинацией. Включая одну полностью загруженную БМП и один полностью загруженный транспортный вертолет...

Инструктаж перед игрой
21.01.2015

Далее пошла еще одна длинная череда новой физики и игровых особенностей, вплоть до середины 2016 года. Но все же чего-то не хватало и не хватает по сей день. То есть подробного инструктажа, как в это все теперь играть. По желанию фанатов, в январе я попытался переместить большую часть документации по моду в игру.

Работал этот инструктаж только в мультиплеере на одного игрока. Когда игрок присоединялся к стороне GDI, его тут же приветствовал гид, который рассказывал, какие изменения произошли во время отпуска Хэвока, и показывал, как управлять базой и юнитами. Все это было сделано в навязчивой манере, чтобы побудить игрока к действию. Уникальность движка Westwood 3D и исходных кодов от группы разработчиков Black Hand Studios (по состоянию на 2019 год, нынешней Tiberian Technologies), как и самой игры C&C Renegade, заключалась именно в этом - очень удобно было отслеживать некоторые действия игрока, чтобы на это как-то реагировать.

И можно было бы продолжить этот туториал... но что-то меня остановило. Отдельная миссия внутри матча? Это было громоздко, этим должен был заниматься отдельный человек, в то время как я распустил всю свою команду.

Технология Стелс
2.02.2015

Еще одна особенность C&C Renegade - это возможность исправления. Исправить можно практически все, если захотеть, сесть за стул и сделать за один или несколько рабочих дней. В данном случае мне удалось прощупать вслепую параметр танка-невидимки, который отвечал за его визуальное скрытие от посторонних глаз. Радары все еще могли выследить танк и отдать команду турелям атаковать объект, но лишь на достаточно короткой дистанции. Уже не было таких ситуаций, когда стелс едет на базу противника, и в него практически непременно стреляет какая-нибудь чертова вышка, даже не видя самой цели, на расстоянии выстрела. Это нововведение было определенным пособием искусственному интеллекту. Представьте себе бота, использующего эту невидимость...

Штурмуй и завоевывай
10.02.2015

Также хотелось бы отдельно отметить возможность игрового движка Commando Assault "общаться" с другими программами и даже утилитами, все это было относительно легко реализуемо. И у меня родилась идея мирового чемпионата, то есть что-то наподобие Global RTS, как это было в отмененной End of Nations, но на более высоком уровне и немного другим способом. И я начал программировать, получив в итоге первые положительные результаты.

Мировой Чемпионат - это была новая запланированная опция в игре, которая позволяла завоевывать и контролировать территории, как это было сделано в End of Nations и Tiberium Alliances. Схема предельно простая: клиенты и отдельные серверы могли обмениваться ресурсами, оружием, информацией и войсками между собой посредством специального сервера, который собирает общую информацию и распределяет ее между игроками со всего мира. Сначала задумывалось таким сервером сделать официальный сайт аддона Commando Assault, но по крайней мере было бы неплохо сделать хотя бы статистику, все остальное выполнял бы компьютер с опцией Мирового Чемпионата. К сожалению, для глобализации Commando Assault оказался не подготовлен, и пришлось прикрыть это дело. Опять же из-за того, что для этого следовало бы нанять уже третьего программиста, который бы заодно занялся и безопасностью, хотя на безопасность желательно нанимать отдельного четвертого специалиста... Будут ли они работать "за спасибо" и место в титрах? Конечно же, нет.

Новый альбом Фрэнка Клепаки
1.02.2015

Я продолжал публикацию личных бесед с Фрэнком, когда это касалось серии Command & Conquer, на сайте модификации. И снова, и снова - Фрэнк загружен работой в игровой индустрии и музыкальной игрой в клубах. Digital Frontiers - именно об этом альбоме композитор говорит в конце интервью, хотя альбом на самом деле был выпущен в начале марта 2016 года. Однако, подавляющее большинство публикаций я делал уже на своей странице ВКонтакте.

GraYaSDF: Здравствуйте снова, Фрэнк.

Фрэнк Клепаки: Приветствую, Юрий!

GraYaSDF: После того, как я отправил Вам альбом Download and Listen, я наконец сделал следующий - C&C 64 Memorial. Здесь несколько ремейков Ваших саундтреков для Command & Conquer, а также мое видение музыки с приставки Nintendo 64. Я не профессионал в сочинениях, но я все еще экспериментирую с танцевальными и другими мелодиями. Они по-прежнему будоражат воображение.

Фрэнк Клепаки: Я польщен, что Вы сделали эти ремиксы. Рад, что Вы смогли найти звуки инструментов и весело провести время.

GraYaSDF: Будет хорошо, если Вы выпустите новый альбом с меньшим количеством оркестра и добавите побольше электроники и рока снова, как это было в "Conquering 20 Years", "Infiltrator" и "Morphscape". Я был сильно вдохновлен, слушая их, просто фантастические звуки. Как долго нам ожидать Ваш новый альбом: год или два? Рассейте мои сомнения.

Фрэнк Клепаки: Я планирую выпустить еще один электронный соло-альбом. На данный момент я завершаю несколько последних треков перед анонсом. Будем надеяться, что будет в ближайшие несколько месяцев!

GraYaSDF: Спасибо за ответы и прослушивание, Фрэнк!

Фрэнк Клепаки: Спасибо и Вам, что пишете!

Графика требует жертв
02.04.2015

Помимо моего игрового ландшафта, сделанного в 3D-редакторе уровней Commando Level Editor, и карты для матчей от 3D-дизайнера и модмейкера Sk0rpi0n, в Commando Assault больше ничего не было. Была нужна новая графика, новые карты, а в итоге подробные наброски всего этого лежат в архиве. Просил помощи не только через свой собственный сайт. Но из меня получился плохой пиарщик.

Миссия обучения GDI
21.06.2015

И снова туториал, на сей раз отдельной миссией со своим ландшафтом. Точнее, криво переделанной миссией обучения из оригинальной C&C Renegade. Но попытка была неплохая: добавил реакцию на движение прицелом, на движения, полностью отстроенную базу со Строительным Двором, радаром, прибрежной зоной, Продвинутым Центром Коммуникаций, и прочее. Все это, разумеется, не дожило до официального релиза. Мне повторить? На это нужен тот самый второй человек, о котором я говорил ранее, и еще я - кто-то же должен проконсультировать этого второго и настроить миссию для вставки в игру.

Digital Frontiers, поездка в Россию, пожелания End of Nations
05.03.2016

И вот он, долгожданный новый альбом Френка Клепаки, о котором он сообщил мне еще за год до релиза. Альбом Digital Frontiers получился несколько неожиданным, появилось женское соло и дабстеп, впрочем, это нисколько не сказалось на общей дискографии композитора. Я узнал у Фрэнка Клепаки, что он думает о поездке в Россию, о следующем альбоме, и о предыдущей работе над Digital Frontiers.

GraYaSDF: Приветствую, Фрэнк. Я послушал Ваши мелодии "On Russian Ground" для End of Nations, они такие русские и славные (чувствуется немного южное течение в них, но, в принципе, нет особой разницы). Я, наверное, слишком многого прошу, но... есть ли шанс, что Вы посетите Россию или нет? Джозеф Кукан уже сделал это, может быть, Вы тоже приедете? Исполнение той темы вместо Hell March было бы очень хорошо.

Фрэнк Клепаки: Приветстсвую, Юрий! Да, я желаю, чтобы вышла End of Nations, мне понравилось делать саундтрек к ней. Я хочу посетить Россию в один прекрасный день, просто не было возможности еще это сделать. Но однажды я это сделаю.

GraYaSDF: Также хорошая работа над альбомом Digital Frontiers. Планируете ли Вы следующий альбом наподобие тяжелого киберпанка и индастриала, танцевального или металла, или чего-то другого?

Фрэнк Клепаки: Я планирую свой следующий альбом, не уверен в целостности всей темы все же, так как у меня есть несколько разных начатых идей, и нужно посмотреть, как они пойдут.

GraYaSDF: Я люблю некоторые треки из Digital Frontiers, включая такую эпичную тему, как "Squatch". Эта мелодия в большинстве своем вдохновлена Grey Goo и Conquering 20 Years. Так близко к тому, что я ожидал.

Фрэнк Клепаки: Я горжусь альбомом Digital Frontiers, было больше работы, чем я думал. Но я рад, что тебе понравились некоторые из треков! Спасибо.

GraYaSDF: То же самое и для меня, когда работаешь над чем-то, что можешь себе представить, намного труднее это реализовать. Спасибо Вам за ответ, Фрэнк Клепаки, еще увидимся!

Позже я передумал вставлять композицию "Squatch" в C&C Assault, так как она показалась мне неподходящей по стилистике. Хотя и эпичная, годная, такого дабстепа, да еще от самого музыканта Command & Conquer мне не приходилось и слышать. Впрочем, когда я купил Digital Frontiers и послушал, альбом оказался неплохим толчком к тому, чтобы записать свой собственный альбом Imaginary Frontiers с космической стилистикой и подарить его Фрэнку. Потому что я каждый раз себе повторял: "если не можешь сам этого сделать, никто не сделает". И вот как раз один из платных треков из моего собственного альбома я и вставил в игру. Композиция называется "Metallic Rain", пусть у него и стилистика наподобие первого Red Alert. Он же фигурировал и в раннем трейлере Red Sun RTS, для которых я написал отдельный саундтрек. И еще я записал "Power Fist", позже сделав специальную короткую версию мелодии для нового трейлера Commando Assault Beta 0.6.0, который так и не был снят.

Вот такие пироги. И впереди был анонс, анонс последней свежей версии модификации Commando Assault, после чего я вынужден был уйти в отпуск. Когда делаешь что-то достаточно долго, но хватаешь что-то и уже не чувствуешь хватку, это что-то постепенно начинает надоедать.

Релиз C&C Assault 0.6.0
20.06.2016

6 лет разработки. Словами не поддается то, что я проделал за эти годы, сколько я потратил дней и ночей, делая то-то и то-то, общаясь со многими людьми. Как, впрочем, и не описать одним предложением то, что можно делать в Commando Assault, и что можно еще сделать. Релиз был неизбежен. И... это была небольшая точка, очередная пауза в модостроительстве и геймдеве, которую мне пришлось объявить. До сих пор лежит в моих архивах небольшая цепочка файлов под названием Обновление 0.6.2. Никогда не поздно это продолжить, чтобы обновление увидело свет. Но нехватка профессиональных 3D-дизайнеров, готовых работать так же, как и я, не получая ни копейки (за исключением мизерного доната от Learonys), а также падение интереса к игре сыграли свое черное дело.

Вот такая непростая история у Commando Assault. Четвертая и пятая версии мода принесли ему наибольшую известность, в частности мод был замечен в новостях Mod DataBase, C&C GameSpy и Community BattleCast Prime Time. Был и небольшой опыт управления целой командой разработчиков. Но, уже ближе к выходу беты C&C Assault 0.6.0, интерес фанатов начал стремительно угасать. Куча не отловленных багов и недоработок, из-за которых я целиком погрузился в другие игры, по сути бесконечная суета вокруг собственного сервера и игроков с искусственным интеллектом, нехватка дизайнеров, уход в армию, и, разумеется, основная работа на заводе на тот момент времени была очень суетливой и нервной.

Зато я, позже оклемавшись и начав работу на станке с ПУ, начал заодно и разработку очень непростого проекта, второго, равного по значимости Assault-у, а впоследствии его заменившего.

Рождение серверной модификации Extreme Co-Operative
Декабрь 2017 года

Вы спросите, почему я продолжил писать этот текст, ведь серверная модификация Extreme Co-Operative никаким боком не относится к Commando Assault? Но это вы так считаете, правда говорит обратное. Как раз таки относится, и даже не боком, просто отошел я от ограничений собственного движка и перешел на старый, на оригинальный движок, и соорудил такое, что даже все три ведущих разработчика C&C Renegade не поленились попробовать, с чем невозможно не считаться. Я сделал прорыв в онлайн-игре в конце 2017-го года под названием Winter Assault (так как была зима на дворе, я и назвал его Winter). Новый мод написан с нуля и преобразил как мультиплеерную тренировку с ботами, так и одиночную кампанию, боты стали просто невыносимы. Позже мод был переименован в Extreme Co-Operative. Забавная игрушка снова превратилась в серьезный проект.

Были и побочные версии с супермощными орудиями и усиленным хаосом, как, например, UltiMate Xtreme Co-Operative, и удачные попытки портировать прототип модификации в другие игры, например, в Interim Apex (там боты проявили себя наполовину, но даже этой половины было достаточно, чтобы "оторваться на полную"). Но Extreme Co-Operative, в отличие от Commando Assault, все же заслуживает отдельной истории, да и до конца он не проработан.

На этом я закончу свой рассказ. Я надеюсь, он полезен тем, кто отслеживал ход разработки Commando Assault и Extreme Co-op. Помните: русские тоже могут!

P.S.: И да, я классический C&C Renegade не бросал и не собираюсь. Интерес в самом игровом движке еще не угас. Если что-то нужно написать, какое-то небольшое экзотическое событие или сценарий, я тут как тут. Практика нужна везде и всегда, я жив благодаря именно практике и реальному делу. yurikompany@mail.ru - пишите, если хотите, а если не хотите, то и не надо :D