http://www.petroglyphgames.com/newsarticle/245-end-of-nations-interview-with-gary-wagner
Перевод оригинального интервью с Гари Вагнером от Джонатана Купера (июнь, 2010)

Джонатан Купер: Здраствуйте, Гари. Не могли бы Вы рассказать о своей должности и немного об End of
Nations?

Гари Вагнер: Я - главный продюсер Trion, слежу за разработкой игры End of Nations, разрабатываемой
компанией Petroglyph Games. Петроглиф - это связка из разработчиков-ветеранов, они были ведущей
командой в Вествуде, именно они являются создателями C&C, оригинальных C&C и Red Alert серий. И
тогда одним из основателей Петроглифа был Джо Бостик, и он, фактически, начал целый жанр RTS с его
идеей Dune 2, которая была самой первой игрой RTS. Это действительно великая группа разработчиков,
которая проделала достаточно большую работу.

Джонатан Купер: Замечательно, а над чем Вы раньше работали, Гари?

Гари Вагнер: Я был исполнительным продюсером и продюсером франчайза Supreme Commander до того, как
присоединился к Trion.

Джонатан Купер: Очень прикольно, я великий фан... хорошо, всех игр, которые Вы упомянули.

Гари Вагнер: Ха-ха, неплохо! Тогда у нас есть отличное представление об RTS =D

Джонатан Купер: Правильно =) И я смотрел трейлер End of Nations - он выглядит потрясно. Вдобавок к
хорошо смотрящейся игре все фичи уместились в одном трейлере, действительно передающем то, что Вы так
стараетесь сделать.

Гари Вагнер: Ох, спасибо! Да, мы прикладываем много усилий. Но немного об истории проекта. Ник
Боллиэт, являющийся нашим SVP развития здесь в Trion, он захотел сделать широкомасштабную
мультиплеерную игру в жанре RTS. По совпадению, Джо Бостик, творческий директор в Petroglyph, тоже
захотел сделать такую вещь, и затем непосредственно, пока я работал над Supreme Commander, захотел
пойти в направлении Supreme Commander. Таким образом, End of Nations - это результат великой встречи
с точки зрения будущего игр RTS. Вы знаете их основные особенности и развитие. Это в значительной
степени проект мечты для всех нас.

Джонатан Купер: Хорошо, RTS существует в течение долгого времени, в то время как некоторые пытались
создать битвы больших размеров, многие из них так и не смогли достичь этого. По некоторым причинам,
решение уменьшить масштабы было лучше для всех юнитов на поле боя.

Гари Вагнер: Абсолютно так. Company of Heroes, серии The Dawn of War, они предпочли меньший, очень
тактический способ. Который больше всего подходит, правда? Здесь же End of Nations - очень большой
опыт RTS. Мы провели большое исследование с точки зрения "что является стилями геймплея игр RTS,
которые эволюционировали за прошедшие пять-шесть лет". Мы удостоверились, что включили все элементы в
End of Nations, а затем расширили возможности и добавили постоянные массивные драчки.

Джонатан Купер: Да, я видел в трейлере "массивные драчки", но о их "постоянстве" не было ничего
сказано. Можете уточнить, что имелось ввиду?

Гари Вагнер: Конечно. Здесь есть несколько основных игровых особенностей. Первое - это класс
командира. Вы можете выбрать один из трех классов, из которых танковый хорошо бронирован. Бывает такая
ситуация в боях, когда ваши войска получают много повреждений и вы отвечаете тем же. Также есть класс
командир артиллерии. Единицы более хрупкие, но могут нанести больший ущерб войскам противника на
расстоянии. И, наконец, у нас есть ударный класс, юниты более незаметные, быстрые, могут совершать
диверсии.

Каждый командующий класс асимметричен, и, как в любой другой MMO, когда Вы группируетесь с кем-нибудь,
вы получаете дополнительные навыки. Это - один аспект постоянства. Другой аспект - то, что у каждого
игрока есть своя собственная база, область, которая находится за пределом поля боя, и если Вы,
например, заснули, игроки не смогут приехать и взорвать ее, мало того, есть много всего, что Вы можете
сделать в своей базе. Одна из возможностей - научные исследования. Вы можете исследовать новое оружие,
новые юниты, и исследовать супероружие. Это займет немало времени, но если Вы будете этим заниматься,
Вы сможете строить здания на Вашей базе, которые позволят Вам создавать специальные юниты и вызывать
удары супероружия.

У нас также есть в наличии то, что мы называем производством, эквивалент MMO-ремесел. Вы уничтожаете
юниты, они валяются на поле битвы, Вы их подбираете и возвращаете на свою базу, чтобы проводить
исследования. После этого Вы уже можете создавать новое оружие, броню, типы аммуниции, и даже новые
стили юнитов.

И, наконец, ведущая часть игры - накопление юнитов в базе. Вообщем, у Вас есть Склад, в пределах
Склада размещены Ваши юниты, Вы собираете юниты за весь прогресс игры, а сама идея состоит в том,
чтобы соблазнить игрока собрать все юниты в определенные группы. Если Вы закончите группу, то это
даст бонусы не только Вам, но и тем, с кем Вы вместе играете.

Джонатан Купер: Значит, в игре главный упор делается на постоянство. Это не просто "level up".

Гари Вагнер: Да. Есть также постоянство с точки зрения метаигры. У Вас будет возможность
присоединиться к одной из двух сторон или фракций, как только Вы начнете игру. Метаигра - это те самые
PVP бои, которые фактически изменяют соотношение сил в игровом мире. В метаигре будут определенные
условия победы, так, спустя один-два месяца после того, как будут достигнуты эти условия, мы
перезапускаем метаигру, и вот здесь Вы можете поменять сторону или фракцию, или же остаться в одной и
той же фракции.

Джонатан Купер: Насколько большими становятся различия между сторонами, когда одна сторона побеждает
другую?

Гари Вагнер: Здесь заходит речь об управлении территориями. Как только Вы завоевываете определенные
области земного шара и процент от территории, Ваша сторона, Ваша фракция начинает получать бонусы.
Вспомним Dark Age of Camelot, где одно царство сражалось с другим, там можно было как раз получать
бонусы за захваченные реликвии, пока Вы их контролируете. В End of Nations подобная система.

Джонатан Купер: Понятно, с точки зрения MMO, Dark Age of Camelot и некоторые другие игры являются
вдохновением на создание End of Nations. Так что же вдохновило разработчиков на создание геймплея RTS?

Гари Вагнер: Вы знаете, эти парни были создателями серии C&C. Мы думаем, что фанаты той серии будут
себя чувствовать комфортно в игре, особенно в пользовательском интерфейсе и с контрольными элементами.
Любому RTS-геймеру будет нетрудно влиться в игру. Но мы изучили большое количество RTS игр и подумали
о том, какая же игровая механика из разработанных понравится игрокам больше всего, к примеру: выстрел
по дуговой траектории есть в Company of Heroes и серии The Dawn of War, за что игроки любят их в плане
тактического геймплея, таким образом, мы планируем все это вставить в игру.

Мы изучили достаточно большой диапозон игр, не только серию C&C. Как мы сказали, мы хотим обратиться к
любителям RTS, которые, в принципе, являются нашей основной аудиторией, и мы надеемся дать им большой
опыт RTS и сверх того еще и опыт MMO.

Джонатан Купер: Тот трейлер, который я смотрел, закончился на 51 игроке на одном экране.

Гари Вагнер: Уххх!)))

Джонатан Купер: И было написано: “Идет подсчет” (still counting). Вы планируете и дальше расширять
лимит игроков?

Гари Вагнер: По поводу того, что число продолжало увеличиваться: Petroglyph буквально "исчерпали"
людей, входящих одновременно в одну и ту же игру. Там нет технического лимита на число игроков на
одной карте, и это было еще до дизайнеров, считающих, что будет действительно весело. Игроков от 50 до
100 - это не означает, что будет весело. И мы над этим еще работаем. И у нас есть несколько различных
стилей геймплея. У игроков будет несколько областей, на которых они могут высадиться, включая области
для дефтматчей, которые будут особенно интересны с большим количеством игроков.

Джонатан Купер: Получается, что наличие 50 и больше игроков меняет стиль игры? В обычном бою, или, по
крайней мере, в роликах, одна группа солдат должна будет вызывать другую в качестве подкрепления. В
обычных RTS это не связано с пределом юнитов. Не исключено ли, что игроки будут играть примерно таким
же способом?

Гари Вагнер: Фактически, здесь есть несколько нюансов. Один, который наиболее характерен для End of
Nations - способность высаживать войска. Та огромная карта, которую Вы видели в трейлере, является по
сути общеигровой ареной, где игроки могут перепрыгнуть на следующую локацию, если они видят, что
кто-то нуждается в помощи. Они просматривают карту, видят, что союзник или друг нуждается в помощи и
переправляют свои войска туда. Другой нюанс - то, что в игре присутствует кооперативный элемент PVE.
Мы не хотим, чтобы игрокам RTS пришлось играть в битву на выживание, мы хотим, чтобы люди могли
сражаться бок о бок со своими друзьями в кооперативный мод или миссии и получить от этого несравнимое
удовольствие. И, конечно, PVP элемент мы не исключаем, он будет присутствовать.

Однако да, отвечая на Ваш вопрос просто, люди будут играть, в зависимости от сложившейся ситуации,
по-разному и преимущественно в команде.

Джонатан Купер: Когда Вы говорите, что есть некоторая публичная область приблизительно с 50 игроками,
они будут сражаться в определенных областях, или же смогут путешествовать между областями в любое
время, когда они только захотят?

Гари Вагнер: Они смогут путешествовать, да. Фактически, есть один уникальный элемент игры, который
вдохновлен настольными играми Warhammer. В каждом случае есть точка выгрузки. Когда Вы в своем Складе
готовитесь к высадке на определенную территорию, будет ограничение пункта, и каждый юнит имеет
ценность пункта, это даст игрокам низшего ранга играть с более опытными игроками. Мы хотим держать
базу игроков не фрагментированной. Когда мы играем в ММО и ничего не делаем, наши друзья тем временем
получают три уровня, и мы теряем их из виду.

Джонатан Купер: Когда Вы сказали, что сделали это, чтобы удостовериться, что игроки различного уровня
могут играть вместе без проблем, столкнулись ли Вы с какими-либо трудностями, пытаясь придумать такое
уникальное и инновационное название игре?

Гари Вагнер: Конечно. Здесь определенно есть баланс между игроками с разным опытом, но это побочный
эффект нашей игровой системы, и кое-что мы хотели видеть в игре. Вы знаете, я думаю, люди реально
любят иметь проблемы, "Хорошо, я должен решить этот бой, я должен выиграть, но я могу сделать это
только с определенным количеством юнитов. Какую идеальную стратегию же я должен выбрать, чтобы
победить?" Эта игра определенно честолюбива, но мы пытаемся сосредоточиться на основном опыте.
Проблема - комбинация RTS с MMO.

Джонатан Купер: Сейчас игроки ценят в играх ММО одну из главных особенностей - настройку персонажа.
Т.к. у игроков нет так такового "персонажа", то что же будет в End of Nations, можно ли там будет
настраивать вид юнитов или зданий?

Гари Вагнер: Да. В Складе Вы можете настроить ваши юниты и прикрепить к ним картинки. Сделав это
однажды и подтвердив изменения, настройки распространятся на всю Вашу армию. Мы знаем, что люди любят
возможности настройки в ММО.

Джонатан Купер: Очевидно, эта игра соберет в себе много интересных особенностей. Для какой аудитории
Вы разрабатываете ее? Игроки MMO? Игроки RTS?

Гари Вагнер: Как я сказал, мы видели, что в других играх пробуют и делают гибридные вещи и гибриды
получаются отнюдь не супер. Я чувствую, причина неудачности таких игр кроется в том, что они не были
всесторонне развиты, плюс они не были нацелены на широкую аудиторию. Прежде всего это опыт RTS.
Большинство из нас - игроки RTS и производители RTS-игр, но также и игроки MMO. Мы думаем, что
добавили много особенностей, которые ценят игроки ММО, и в результате получилось все очень неплохо.

Джонатан Купер: Фантастика! Хорошо, а когда выйдет игра? И будут ли версии для игровых консолей?

Гари Вагнер: Сейчас мы планируем выпустить игру только на PC, и выйдет она в 2011 году.